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MWC 2016에서는 수많은 업체들이 VR 관련 기술들을 선보였다. LG는 ‘LG D Day’에서 G5&Friends 중 하나로 360VR을 선보였으며 삼성은 갤럭시 언팩 2016에서 마크 주커버그까지 등장시키면서 기어 VR에 대해서 얘기 했다. SKT도 VR 관련 기술들을 MWC 2016에서 선보였다. 그 외에도 수많은 기업들이 VR 관련 기술 및 컨텐츠들을 선보이며 2016년 이후의 차세대 플랫폼으로 VR을 지목하고 있는 상황이다.
글 _ 이학준 (네트워크 보안 시스템 아키텍쳐, IT 블로거)
서울에서 호주의 번지점프를 경험하다
가상현실은 Virtual Reality로 요즘은 그냥 줄여서 VR이라고 한다. 예전에는 가상현실과 증강 현실(Augmented Reality, 줄여서 AR이라고도 함)을 분리해서 얘기하곤 했지만 지금은 다 혼합해서 가상현실이라는 카테고리로 말한다. 가상현실은 실제가 아닌 가상의 환경, 즉 만들어진 환경을 오감을 통해서 체험할 수 있게 돕는 방식 이다. 예전에는 주로 컴퓨터 그래픽을 이용해서 가상현실이 만들어지고 체험됐지만 최근에는 실 제의 환경을 느낄 수 있게 발전되고 있다.
예를 들면 예전의 가상현실은 컴퓨터 게임 속의 주인공과 같은 체험을 할 수 있게 했다. 세컨 드라이프와 같은 게임이 대표적인 예다. 아니면 3D 슈팅게임 중 FPS 계열 게임들을 직접 VR용 헤드셋과 전자총을 이용해서 전장에서 뛰는 것 처럼 느끼게 하는 방식, 대신에 배경이나 사람들 이 모두 컴퓨터 그래픽으로 보이게 하는 것이었다. 지금은 서울에 있는 내가 호주의 번지점프를 직접 하는 것처럼 느끼게 한다든지 롤러코스터를 현지에서 타지 않고도 VR을 통해서 느끼게 하는 등으로 발전하고 있다.
MWC 2016에서 선보인 다양한 VR 컨텐츠
VR의 최근 발전 방향은 실제의 화면에 컴퓨터 그래픽을 가미한 혼합 방식으로 현실적인 세계를 체험시켜주지만 현장이 아닌 다른 곳에서도 현장과 같은 현실감을 체험할 수 있는 방식으로 바뀌고 있다. 실제로 MWC 2016에서 선보인 다양한 VR용 기술과 컨텐츠들을 보면 삼성이나 LG의 경우 롤러코스터를 타는 컨텐츠를 VR을 통해서 보여줬다. 또한 SKT는 잠수함을 타고 바다 속을 구경하는 컨텐츠를, 고프로(GoPro)는 자전 거를 타고 옥상을 뛰어 다니는 컨텐츠를 선보였다. 포드(Ford) 역시 VR을 통해 파트너와 음악을 들으면서 드라이빙을 하는 컨텐츠를, 바이브 (VIVE)도 우주공간에서 총을 쏘거나 바다에서 물고기를 잡는 등의 컨텐츠를 소개했다. 이 외에도 다양한 VR용 컨텐츠들이 MWC 2016을 통해서 선보였는데, 예전처럼 컴퓨터 그래픽으로 도배를 하는 것이 아니라 실제로 가능한, 혹은 가능할 수 있는 부분을 영상으로 만들고 거기에 경험을 더할 수 있도록 보조적으로 컴퓨터 그래픽과 컨트롤을 더하는 실제 같은 가상현실로 발전했다.
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VR 활용이 기대되는 분야
많은 전문가들이 VR이 차세대 플랫폼이 될 것이라고 한다. 소프트웨어나 하드웨어적으로도 충분히 가능성이 있다. 이미 구글의 유튜브에서는 360도를 지원하는 유튜브 컨텐츠를 지원하고 있으며 앞서 언급했듯 페이스북 역시 360도 영상 컨텐츠 재생을 차세대 킬러 기능으로 생각하고 열심히 홍보하고 있다. 360도 사진이나 영상의 경우 한 면만을 바라볼 수 없는, 즉 렌즈의 시야가 전부인 컨텐츠의 시선 한계점이 존재하는데 (이는 사람이 보는 눈도 마찬가지) 이제는 내 눈에 보이는 시선 앞의 뷰 뿐만이 아니라 같은 공간에서 내가 볼 수 없었던 다른 방향의 뷰까지도 함께 볼 수 있게 해주는 사진과 영상의 시대로 들어선 것이다.
내 눈에 보이는 것은 실제지만 내가 보지 못하는 방향의 뷰는 어떻게 보면 가상의 뷰다.(그 자체는 실제이지만) 그렇기에 360도 영상이나 사진은 가상현실이라는 카테고리 안에 들어 있으며 차세대 플랫폼의 핵심으로 자리 잡으려고 한다. 가상현실이 쓰일 수 있는 분야는 무궁무진하다. 그 중에서 가장 먼저 도입되고 빠르게 발전할 수 있는 분야는 역시나 교육 분야다. 과학 분야에서도 그렇고 역사 분야에서도 그렇고 다양한 분야의 교육 현장에서 VR은 최고의 컨텐츠가 될 수 있 다. 예를 들어 인체 내부의 장기의 모습들을 전체적인 조명도로만 보는 것이 아니라 혈관을 타고 직접 움직이면서 보는 것이 훨씬 효과적이다. 거기에 경험을 더할 수 있도록 보조적으로 컴퓨터 그래픽과 컨트롤을 더하는 실제 같은 가상현실로 발전했다.
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더 발전해 의대에서도 실제로 수술하지 않고도 VR을 통해서 마치 내가 실제 사람을 수술하는 것처럼 할 수도 있다. 역사 시간에서도 마치 내가 그 시대에 있는 것처럼 직접 500년 전의 서울의 모습을 보고 걷는다든지 임진왜란 때 직접 거북선에 타서 전쟁을 치른다든지, 실제로는 불가능한 것들을 VR을 통해서 마음껏 체험하는 것이다. 특히 게임은 가상현실을 가장 먼저 도입하고 실현하고 있는 분야다. 실제로 VR용 컨텐츠들 중 상당수가 게임이며 게임의 특성상 가상현실과 가장 잘 맞는 컨텐츠이기도 하다. 이미 실제와 같은 수준으로 마치 내가 게임 속 환경, 그 현장 에서 직접 움직이는 것과 같은 효과를 주는 수준까지 와 있지만 앞으로는 촉각과 후각, 몸 자체가 느끼는 이동성까지 컨트롤이 가능한 게임들이 등장할 것으로 보인다. 가상현실의 방향이 원격조종까지 이어지게 되면 VR산업의 미래는 더 커진다. 예를 들어, 의료 분야의 경우 정말 작고 정밀한 로봇을 몸 안에 넣어서 원격으로 수술하는 방식이 가능하다면 의학계에서도 상당한 발전이 이뤄질 것이다. 의료계 뿐 아니라 위험한 고층빌딩이나 바다 속 탐사 등에서도 충분히 적용할 수 있는 기술이다.
넘어야 할 산은 많지만 가능성은 충분해
아직 VR이 제대로 상용화되기 위해서는 해소해야 할 문제들이 많다. 컨텐츠를 만드는 과정도 이전에 비해 간편해야 하고 접근하기가 쉬워야 한다. 또 VR 자체도 지금보다 더 디자인적으로 바뀌어야 한다. 지금까지 나온 VR 기기들은 스마트폰의 화면을 스크린으로 삼기 때문에 스마트폰 무게까지 고려하면 크고 무거웠다. 컨텐츠를 즐기는 도중에 외부의 환경으로부터의 완전히 단절되는 부분도 아직 다 해결되지 못한 상태다.(VR로 보다가 양 옆에서 빛이 들어와서 제대로 즐길 수 없다는 등)
이처럼 컨텐츠의 수와 개발 환경, VR 기기 자체의 디자인과 가격 등 아직 넘어야 할 산이 많은 것은 사실이다. 하지만 지금보다 더 멋진 디자인의 제품들과 컨텐츠들이 나오고 유튜브나 페이스북과 같이 사용자가 많은 서비스에서 지속적으로 지원한다면 VR은 충분히 차세대 플랫폼으로 자리 잡게 될 것이다.